quinta-feira, 2 de janeiro de 2014

Jogos de Expressão e Improvisação Musicais

Jogos de Expressão e Improvisação Musicais


Os jogos de Expressão e Improvisação, convidam os jogadores a exprimir as suas próprias idéias ou pontos de vista. Pouco a pouco, incentivam a auto confiança nas suas próprias capacidades inventivas e imaginativas, permitindo ao participante ultrapassar o medo da exposição e o receio de ser julgado.

Uma outra característica destes jogos é a experiência adquirida para, espontaneamente, inventar e encontrar soluções criativas perante situações novas e imprevisíveis.

Os Jogos

Instrumentos Imaginários - Todos os jogadores sentam-se em círculo e um saco grande passa de mão em mão. Cada jogador, na sua vez, tira um instrumento imaginário e passa a "tocá-lo" e emitir o som característico do instrumento imaginado. Aos demais, compete adivinhar o instrumento.

 Mímica de canções - Os participantes dispostos em círculo escolhem um para sentar-se no centro e iniciar o jogo. Este pensa em uma canção conhecida e passa a representá-la com gestos. O participante que adivinhar a canção primeiro deverá cantá-la, e posteriormente tomar o lugar do colega que estava no centro reiniciando assim o jogo. Este jogo pode ter regras variadas ex: Ganha o jogador que mais acertar as canções, ou todos participam, sendo que a cada rodada um jogador em sequencia vai para o centro, independente de ter acertado a resposta ou não.

Som e Sentimento - Duas séries de 6 palavras deverão ser escritas em um quadro (lousa, cartolina). A primeira série consiste em 6 maneiras diferentes de representar um som: 1. Grave, 2. Agudo, 3. Ligado, 4. Suave, 5. Forte, 6. Staccato. A segunda série de palavras consiste em categorias de sentimentos, tais como 1. Raiva, 2. Tristeza, 3. Alegria, 4. Medo, 5. Ternura, 6. Autoridade. Cada jogador deve jogar duas vezes um dado  e representar em instrumentos dispostos livremente a combinação das 2 séries. Ex: Se um jogador tirou um 4 e um 2, este deve escolher um instrumento e expressar com um som Suave (4) um sentimento de Tristeza (2).
Obs.: As palavras de ambos os quadros podem ser diferentes, assim como sua ordem. Porém é importante manter a ideia das colunas de palavras - um indicando a forma de tocar, outro a expressão de sentimentos.
Abaixo  figuras de dados para confeccionar.





Lembre-se que os jogos citados são apenas sugestões e podem ser modificados e adaptados conforme o objetivo e perfil do grupo.

terça-feira, 26 de junho de 2012

Jô Soares, define o que é ser "Professor"


O material escolar mais barato que existe na praça é o professor!


É jovem, não tem experiência.
É velho, está superado.

Não tem automóvel, é um pobre coitado.
Tem automóvel, chora de "barriga cheia".


Fala em voz alta, vive gritando.
Fala em tom normal, ninguém escuta.


Não falta à escola, é um "Adesivo".
Precisa faltar, é um "turista".


Conversa com os outros professores, está "malhando" nos alunos.
Não conversa, é um desligado.


Dá muita matéria, não tem dó dos alunos.
Dá pouca matéria, não prepara os alunos.


Brinca com a turma, é metido a engraçado.
Não brinca com a turma, é um chato.


Chama a atenção, é um grosso.
Não chama a atenção, não se sabe impor.


A prova é longa, não dá tempo.
A prova é curta, tira as hipóteses do aluno.


Escreve muito, não explica.
Explica muito, o caderno não tem nada.


Fala correctamente, ninguém entende.
Fala a "língua" do aluno, não tem vocabulário.


Exige, é rude.
Elogia, é parvo.


O aluno é retido, é perseguição.
O aluno é aprovado, deitou "água-benta".


É! O professor está sempre errado, mas, se conseguiu ler até aqui,
agradeça-lhe a ele.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Jogos Dramáticos- exemplos

Jogos teatrais com objetos

Ponto de partida

Os jogos teatrais são excelentes ferramentas pelas quais podemos desenvolver em nossos alunos o gosto pela exposição de fatos narrativos, além do domínio da técnica pela exposição de seminários que versem sobre qualquer assunto, inclusive de outras disciplinas.

Objetivos

1) Levar os alunos ao domínio da modalidade oral da língua culta.



2) Desenvolver a rapidez de raciocínio.



3) Capacitar os alunos para a exposição oral de narrativas, bem como de seminários em qualquer disciplina.



4) Iniciar o desenvolvimento da habilidade oratória.

Estratégias

1) Peça aos alunos que tragam de casa um objeto pessoal que gostem muito, desde de que não seja um objeto de grande valor e que tenha tamanho suficiente para caber numa caixa ou num saco de médio porte, que você irá providenciar.



2) Peça para cada um falar um pouco sobre a importância daquele objeto em sua vida.



3) Em seguida, peça aos alunos que depositem os objetos na caixa ou no saco, que por sua vez, deve ser colocado no centro da sala. Se for possível, leve-os para uma área mais ampla, como o pátio ou a quadra poliesportiva da escola.



4) Peça aos alunos que se sentem em círculo em volta da caixa ou saco.



5) O professor (no papel de coordenador) iniciará uma narrativa oral qualquer, que todos deverão ouvir atentos.



6) Num dado momento, no meio dessa história, o coordenador irá parar de narrar.



7) Em seguida escolherá um aluno (já no papel de jogador) que se levantará e irá se dirigir até o centro do círculo, e sem olhar para dentro da caixa ou saco, irá retirar de lá um objeto que deverá ser introduzido por ele nessa narrativa que foi iniciada pelo coordenador. A história deverá ser, daquele momento em diante, desenvolvida por ele até uma segunda ordem do coordenador.



8) Mediante ordem do coordenador, outro jogador (aluno) será escolhido para ir ao centro do círculo, retirar outro objeto, e da mesma forma que o primeiro, dar continuidade à narrativa até que o coordenador escolha outro, e assim por diante. De modo que todos os jogadores participem da narrativa oral, que será construída socialmente.

Observação

Uma das regras mais importantes desse jogo é que, durante a exposição de cada jogador, o objeto que ele colheu na caixa, obrigatoriamente, deverá ser introduzido na história.

Comentários

Excelente exercício para desenvolver as habilidades da modalidade oral da língua culta, este jogo poderá ser incrementado com novas regras a cada partida, com o intuito de atingir um novo grau de dificuldade.



Por exemplo: numa outra rodada, exija do jogador que dará continuidade à narrativa que ele inicie sua fala utilizando a última palavra dita pelo jogador anterior.



Progressivamente coloque como regra a proibição do uso excessivo de "muletas" lingüísticas tais como: "aí", "aí, né", "então, né", "tipo assim" etc. Em substituição, oriente os jogadores (alunos) a utilizarem expressões como: "neste momento", "nesta altura", "dali alguns minutos", "...algumas horas decorridas deste fato", "dali a pouco", "de repente", "quando de repente" etc.

jogos dramáticos

Entradas

O chefe
Organiza-se a classe numa roda e escolhe-se um aluno para ser o primeiro a começar o jogo. Este é o chefe e propõe uma maneira de andar: aos saltos, de gatas, à manca, etc. Todos na roda o imitam, reproduzindo o movimento proposto e, a um sinal do professor, previamente estabelecido (por exemplo, um assobio), o aluno seguinte na roda passa a ser o chefe, propondo ele uma nova maneira de andar. O jogo só termina quando todos os alunos tiverem passado pelo papel de chefe.
Nota. Cabe ao professor gerir o tempo de execução de cada movimento proposto, em função do seu interesse e da eventual dificuldade de alguns alunos em executá-lo corretamente.

Apanhar a cauda
Com a classe organizada em grupos de seis a oito alunos, dispostos em colunas, cada aluno agarra-se com as mãos à cinta do colega da frente. O primeiro elemento da fila é a cabeça do cão e o último, com uma corda presa à cinta, é a cauda do animal. O jogo começa com o primeiro, a cabeça, a tentar apanhar o último, a cauda, que deve fugir-lhe. Durante esta disputa, a fila não pode ser desfeita, isto é, os alunos que formam o corpo do cão não podem largar a cinta dos outros. Quando a cabeça apanhar a cauda, o aluno da frente passa para o último lugar da fila, tomando a posição de cauda. Todos os alunos devem experimentar as duas posições.

O sério
Um aluno senta-se frente à classe. Os colegas, à vez, têm de tentar que ele se ria, fazendo-lhe caretas, macacadas, contando anedotas, dizendo palavras engraçadas, etc. Quando o Sério se rir, cede o seu lugar àquele que o venceu.
Nota. Não é permitido tocar no Sério, nem este pode fechar os olhos ou tapar os ouvidos.

Ver, ouvir e confiar


O campo minado
Um "cego" deve atravessar um campo minado, guiado pelo seu parceiro. Os alunos sentam-se, aos pares, e combinam sinais sonoros, que constituirão os códigos de comando de viragem à direita, paragem, etc. Há que pratìcar estes códigos. Seguidamente, um par é escolhido para atravessar o campo minado. Os restantes alunos são as minas e espalham-se pela sala. As minas, não se podem mexer, mas se o "cego" lhes tocar poderão saltar sobre ele, explodindo.
Material: três vendas (cachecóis ou lenços grandes).
Nota. Experimentar com dois ou três "cegos", simultaneamente, cada um conduzido pelo seu guia.

Gravadores
Aos pares, um aluno emite sons (por exemplo: um estádio de futebol, trovoada, cidade em hora de ponta, o mar, o fundo do mar, etc.). O seu parceiro "grava" o som e, no final, tem de o reproduzir.

Sons e entoações
Variante 1. Com os alunos sentados numa roda, o professor pede a cada um, na sua vez, para fazer um som (por exemplo: porta a ranger, automóvel a arrancar ou a travar, vozes de animais, uma determinada frase dita em linguagem inventada, uma determinada frase dita com raiva, com tristeza, etc.).
Variante 2. Escolher um som e passá-lo em roda, para ver quantas variedades deste mesmo som se consegue produzir.

Perguntas e respostas

Ninguém é tão mau como o pintam

Variante 1. Organizando um grupo de quatro.ou cinco elementos, o professor propõe um "talk-show', televisivo, para o qual convida um grupo de personagens afins dos contos de fadas (as várias bruxas, as madrastas, os lobos maus, etc.). O resto da classe faz parte de uma assistência que participa no programa, fazendo perguntas sobre os pormenores das histórias (por exemplo, "Sr. Lobo, não acha que foi uma malvadez da sua parte destruir as casas dos Porquinhos, que tiveram tanto trabalho a construí-las?" ou "Sr. Outro Lobo, não acha que foi de mais comer a avozinha e a Capuchinho Vermelho no mesmo dia?", etc.).
Compete aos convidados defender a sua versão da história, isto é, convencer a assistência de que não são tão maus como os pintam.
Como moderador, o professor deve instaurar a formalidade da situação, começando por se dirigir a uma câmara imaginária e anunciar o programa (por exemplo, "Muito boa tarde, caros telespetadores. Bem-vindos a mais uma edição de "Ninguém é tão mau como o pintamr". Hoje temos em estúdio, para além do nosso magnífico público, um grupo de.."). O programa pode ter uma periodicidade de emissão (semanal, quinzenal ou mensal), sendo anunciado no final de cada programa o grupo de convidados do programa seguinte.
Variante 2. O grupo de convidados pode ser constituído por duas ou três personagens malvadas e respetivas vítimas, sendo as regras do programa exatamente as mesmas da versão anterior.

Histórias

Olha um passarinho!Com a classe sentada numa roda, alguém começa: "Olha aquele passarinho!". Todos reagem como se estivessem a vê-lo e o aluno seguinte diz, por exemplo: .Eu acho que ele tem um cheiro esquisito!,. Nova reacçãoda classe, e o jogo continua ao longo da roda.
Nota. Fomentar reacções a tamanhos, cheiros. sabores, sons, texturas,cores, etc.

Alguém, algures & algo
Esta forma de inventar histórias pode ser trabalhada individualmente ou em grupos.Um aluno, ou grupo, retira um cartão de cada um de três baralhos, dos quais um contém personagens (Batman, polícia, bruxa, bêbado...), o outro Lugares (floresta, gruta, escola...) e o último Objetos (nave espacial, varinha mágica, vassoura, lupa,...). A partir da personagem, do lugar e do objeto, o aluno (ou grupo) inventa uma história, que apresenta à classe. As histórias podem também ser dramatizadas.
Material: três baralhos de cartões, com nomes depersonagens, lugares e objectos.
Nota. Com alunos mais experientes, poder-se-á aumentar o número de personagens, lugares e objetos em cada história.

Pontos de partida

Coisas
O professor espalha objetos variados e deixa que os alunos lhes mexam e os observem. Entretanto, vai pedindo ideias sobre quem seriam os donos daqueles objetos. Organizando pequenos grupos e com um objeto para cada grupo, o professor pede que representem uma pequena cena em que o objeto seja usado pelo seu dono e por outras pessoas.
Depois de alguns minutos de ensaio, o professor pede a todos os grupos que mostrem a primeira imagem, congelada, da sua história. À voz "Acção!",  todos os grupos começam a representar, em simultâneo.
Os grupos que vão acabando sentam-se a ver os que ainda estão a representar.
Material: objetos variados que despertem a curiosidade (uma moeda antiga, um amuleto, um mapa, uma cartola furada, uns óculos, uma lupa, etc.).

Marcianos no jardimAos pares, deitados no chão, de olhos fechados, o professor toca um dos alunos do par, transformando-o em marciano. O marciano levanta-se e afasta-se um pouco do terráqueo que dorme a seu lado.À  voz do professor "Acordar!", ou ao toque de um despertador, os terráqueos levantam-se. O que acontece quando terráqueo e marciano dão de caras um com o outro?
Nota.  Explorar diversas reações: medo, desconfiança, tentativa de comunicar, à-vontade, etc.

Dramatizações

Os óculos
Argumento: o João e o Henrique são amigos e encontraram-se em casa do João a ver televisão. O Henrique tem uns óculos novos e o João pergunta-lhe se os pode experimentar. O Henrique aceita com alguma relutância, pois não gosta que outras pessoas ponham os seus óculos, especialmente porque se trata de um par novinho em folha.
O João põe os óculos e começa a brincar pela sala com eles. Sem querer, deixa-os cair e parte-os.
O Henrique fica aflito porque não vê nada, furioso com o desleixo do João e horrorizado perante a perspetiva do raspanete da mãe, pois os óculos tinham custado uma fortuna e o dinheiro custa muito a ganhar. O João está arrependidíssimo mas isso não cola os óculos de ninguém.
Personagens: João e Henrique
Local: casa.
Acção: a acção começa com os dois amigos a verem televisão.
Questões: 
HENRIQUE
- Porque é que tinhas um par de óculos novos?
- Vais muitas vezes para casa do João?
- Ele costuma ter brincadeiras parvas?
JOÃO
- A tua mãe está em casa?
- Costumas levar muitos amigos lá para casa?
- Conheces os pais do Henrique?
Material: uns óculos velhos.

 Imagem
Estas e outras atividades podem ser encontradas em "JOGOS E PROJECTOS DE EXPRESSÃO DRAMÁTICA", da autoria de Francisco Beja, José Manuela Topa e Cristina Madureira. Edição da Porto Editora.








sexta-feira, 7 de outubro de 2011

A vírgula

Sobre a Vírgula

Muito legal a campanha dos 100 anos da ABI

(Associação Brasileira de Imprensa).

Vírgula pode ser uma pausa... ou não.
Não, espere.
Não espere..

Ela pode sumir com seu dinheiro.
23,4.
2,34.

Pode criar heróis..
Isso só, ele resolve.
Isso só ele resolve.
Ela pode ser a solução.
Vamos perder, nada foi resolvido.
Vamos perder nada, foi resolvido.

A vírgula muda uma opinião.
Não queremos saber.
Não, queremos saber.

A vírgula pode condenar ou salvar.
Não tenha clemência!
Não, tenha clemência!

Uma vírgula muda tudo.
ABI: 100 anos lutando para que ninguém mude uma vírgula da sua informação.


Detalhes Adicionais:

SE O HOMEM SOUBESSE O VALOR QUE TEM A MULHER ANDARIA DE QUATRO À SUA PROCURA.


* Se você for mulher, certamente colocou a vírgula depois de MULHER...

* Se você for homem, colocou a vírgula depois de TEM...

terça-feira, 14 de junho de 2011

lengalengas e trava línguas












Era uma vez um gato maltês



Era uma vez
Um gato maltês
Tocava piano
E falava francês
Queres que te conte outra vez?

Era uma vez
Um gato maltês
Saltou-te às barbas
Não sei que te fez
Queres que te conte outra vez?

Era uma vez
Um gato maltês
Tocava piano
Falava françês
A dona da casa
Chamava-se Inês
O número da porta era o 33!
Queres que te conte outra vez?

Era uma vez
Uma galinha perchês
E um galo francês
Eram dois
Ficaram três…
Queres que te conte outra vez?

Mão morta, mão morta
Mão morta, mão morta Filhinhos à porta
Não tem que lhe dar
Dá-lhe com a tranca da porta Mão morta,
mão morta Vai bater aquela porta


Malmequer, bem me quer

Malmequer, bem me quer, 
muito, pouco, nada. 
Eu gosto de ti do sol e do mar. 
E de todos os meninos, 
que vejo a brincar. 
Malmequer, bem me quer, 
muito, pouco, nada. 

Meses
30 dias tem Abril, Junho,
Setembro e Novembro
Com 28 só há um, Fevereiro
E mais nenhum, o resto tem 31.

Meses
Janeiro, gear
Fevereiro, chover
Março, encanar
Abril, espigar
Maio, engradecer
Junho, ceifar
Julho, debulhar
Agosto, engravelar
Setembro, vindimar
Outubro, resolver
Novembro, semear
Dezembro, nascer
Nasceu um deus para nos salvar

O tempo
 
 
O tempo pergunta ao tempo 
Quanto tempo o tempo 
tem.
O tempo responde ao tempo
Que o tempo tem tanto tempo
Quanto tempo 
o tempo tem. 
 
Sola Sapato
 
Sola, sapato,
Rei, rainha
Foi ao mar
Buscar 
sardinha
Para a mulher
do juiz
Que está presa
Pelo nariz;
Salta a 
pulga
Na balança
Que vai ter
Até à França,
Os cavalos
A 
correr
As meninas
A aprender,
Qual será 
A mais bonita
Que se 
vai
Esconder
 

Baila o  cão

Baila o cão
baila o gato
baila o feijão carrapato
carrapato, carrapatinho
baila mais um bocadinho


Trava Línguas


                                            Esta burra torta trota
Esta burra torta trota
Trota, trota, a burra torta.
Trinca a murta, a murta brota
Brota a murta ao pé da porta.
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Um ninho de mafagafas
Um ninho de mafagafas
Com sete mafagafinhos
Quando o mafagafa gafa
Gafam os setes mafagafinhos.
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A história é uma sucessão sucessiva
A história é uma sucessão sucessiva
dos sucessos que se sucedem
sucessivamente.
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Percebeste?
Percebeste?
Se não percebeste,
faz que percebeste
para que eu perceba
que tu percebeste.
Percebeste?
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Tenho um colarinho
Tenho um colarinho
muito bem encolarinhado.
Foi o colarinhador
que me encolarinhou
este colarinho
Vê se és capaz
de encolarinhar
^tão bem encolarinahdo
como o encolarinhador
que me encolarinhou
este colarinho.
-----------------------------------
Mário Mora foi a Mora
Mário Mora foi a Mora
com intenções de vir embora
mas, como em Mora demora;
diz um amigo de Mora:
- Está cá o Mora?
- Então agora o Mora mora em Mora?
- Mora, mora.
Destrava Línguas, recolha e selecção de Luísa Ducla Soares