quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Jogos Dramáticos- exemplos

Jogos teatrais com objetos

Ponto de partida

Os jogos teatrais são excelentes ferramentas pelas quais podemos desenvolver em nossos alunos o gosto pela exposição de fatos narrativos, além do domínio da técnica pela exposição de seminários que versem sobre qualquer assunto, inclusive de outras disciplinas.

Objetivos

1) Levar os alunos ao domínio da modalidade oral da língua culta.



2) Desenvolver a rapidez de raciocínio.



3) Capacitar os alunos para a exposição oral de narrativas, bem como de seminários em qualquer disciplina.



4) Iniciar o desenvolvimento da habilidade oratória.

Estratégias

1) Peça aos alunos que tragam de casa um objeto pessoal que gostem muito, desde de que não seja um objeto de grande valor e que tenha tamanho suficiente para caber numa caixa ou num saco de médio porte, que você irá providenciar.



2) Peça para cada um falar um pouco sobre a importância daquele objeto em sua vida.



3) Em seguida, peça aos alunos que depositem os objetos na caixa ou no saco, que por sua vez, deve ser colocado no centro da sala. Se for possível, leve-os para uma área mais ampla, como o pátio ou a quadra poliesportiva da escola.



4) Peça aos alunos que se sentem em círculo em volta da caixa ou saco.



5) O professor (no papel de coordenador) iniciará uma narrativa oral qualquer, que todos deverão ouvir atentos.



6) Num dado momento, no meio dessa história, o coordenador irá parar de narrar.



7) Em seguida escolherá um aluno (já no papel de jogador) que se levantará e irá se dirigir até o centro do círculo, e sem olhar para dentro da caixa ou saco, irá retirar de lá um objeto que deverá ser introduzido por ele nessa narrativa que foi iniciada pelo coordenador. A história deverá ser, daquele momento em diante, desenvolvida por ele até uma segunda ordem do coordenador.



8) Mediante ordem do coordenador, outro jogador (aluno) será escolhido para ir ao centro do círculo, retirar outro objeto, e da mesma forma que o primeiro, dar continuidade à narrativa até que o coordenador escolha outro, e assim por diante. De modo que todos os jogadores participem da narrativa oral, que será construída socialmente.

Observação

Uma das regras mais importantes desse jogo é que, durante a exposição de cada jogador, o objeto que ele colheu na caixa, obrigatoriamente, deverá ser introduzido na história.

Comentários

Excelente exercício para desenvolver as habilidades da modalidade oral da língua culta, este jogo poderá ser incrementado com novas regras a cada partida, com o intuito de atingir um novo grau de dificuldade.



Por exemplo: numa outra rodada, exija do jogador que dará continuidade à narrativa que ele inicie sua fala utilizando a última palavra dita pelo jogador anterior.



Progressivamente coloque como regra a proibição do uso excessivo de "muletas" lingüísticas tais como: "aí", "aí, né", "então, né", "tipo assim" etc. Em substituição, oriente os jogadores (alunos) a utilizarem expressões como: "neste momento", "nesta altura", "dali alguns minutos", "...algumas horas decorridas deste fato", "dali a pouco", "de repente", "quando de repente" etc.

jogos dramáticos

Entradas

O chefe
Organiza-se a classe numa roda e escolhe-se um aluno para ser o primeiro a começar o jogo. Este é o chefe e propõe uma maneira de andar: aos saltos, de gatas, à manca, etc. Todos na roda o imitam, reproduzindo o movimento proposto e, a um sinal do professor, previamente estabelecido (por exemplo, um assobio), o aluno seguinte na roda passa a ser o chefe, propondo ele uma nova maneira de andar. O jogo só termina quando todos os alunos tiverem passado pelo papel de chefe.
Nota. Cabe ao professor gerir o tempo de execução de cada movimento proposto, em função do seu interesse e da eventual dificuldade de alguns alunos em executá-lo corretamente.

Apanhar a cauda
Com a classe organizada em grupos de seis a oito alunos, dispostos em colunas, cada aluno agarra-se com as mãos à cinta do colega da frente. O primeiro elemento da fila é a cabeça do cão e o último, com uma corda presa à cinta, é a cauda do animal. O jogo começa com o primeiro, a cabeça, a tentar apanhar o último, a cauda, que deve fugir-lhe. Durante esta disputa, a fila não pode ser desfeita, isto é, os alunos que formam o corpo do cão não podem largar a cinta dos outros. Quando a cabeça apanhar a cauda, o aluno da frente passa para o último lugar da fila, tomando a posição de cauda. Todos os alunos devem experimentar as duas posições.

O sério
Um aluno senta-se frente à classe. Os colegas, à vez, têm de tentar que ele se ria, fazendo-lhe caretas, macacadas, contando anedotas, dizendo palavras engraçadas, etc. Quando o Sério se rir, cede o seu lugar àquele que o venceu.
Nota. Não é permitido tocar no Sério, nem este pode fechar os olhos ou tapar os ouvidos.

Ver, ouvir e confiar


O campo minado
Um "cego" deve atravessar um campo minado, guiado pelo seu parceiro. Os alunos sentam-se, aos pares, e combinam sinais sonoros, que constituirão os códigos de comando de viragem à direita, paragem, etc. Há que pratìcar estes códigos. Seguidamente, um par é escolhido para atravessar o campo minado. Os restantes alunos são as minas e espalham-se pela sala. As minas, não se podem mexer, mas se o "cego" lhes tocar poderão saltar sobre ele, explodindo.
Material: três vendas (cachecóis ou lenços grandes).
Nota. Experimentar com dois ou três "cegos", simultaneamente, cada um conduzido pelo seu guia.

Gravadores
Aos pares, um aluno emite sons (por exemplo: um estádio de futebol, trovoada, cidade em hora de ponta, o mar, o fundo do mar, etc.). O seu parceiro "grava" o som e, no final, tem de o reproduzir.

Sons e entoações
Variante 1. Com os alunos sentados numa roda, o professor pede a cada um, na sua vez, para fazer um som (por exemplo: porta a ranger, automóvel a arrancar ou a travar, vozes de animais, uma determinada frase dita em linguagem inventada, uma determinada frase dita com raiva, com tristeza, etc.).
Variante 2. Escolher um som e passá-lo em roda, para ver quantas variedades deste mesmo som se consegue produzir.

Perguntas e respostas

Ninguém é tão mau como o pintam

Variante 1. Organizando um grupo de quatro.ou cinco elementos, o professor propõe um "talk-show', televisivo, para o qual convida um grupo de personagens afins dos contos de fadas (as várias bruxas, as madrastas, os lobos maus, etc.). O resto da classe faz parte de uma assistência que participa no programa, fazendo perguntas sobre os pormenores das histórias (por exemplo, "Sr. Lobo, não acha que foi uma malvadez da sua parte destruir as casas dos Porquinhos, que tiveram tanto trabalho a construí-las?" ou "Sr. Outro Lobo, não acha que foi de mais comer a avozinha e a Capuchinho Vermelho no mesmo dia?", etc.).
Compete aos convidados defender a sua versão da história, isto é, convencer a assistência de que não são tão maus como os pintam.
Como moderador, o professor deve instaurar a formalidade da situação, começando por se dirigir a uma câmara imaginária e anunciar o programa (por exemplo, "Muito boa tarde, caros telespetadores. Bem-vindos a mais uma edição de "Ninguém é tão mau como o pintamr". Hoje temos em estúdio, para além do nosso magnífico público, um grupo de.."). O programa pode ter uma periodicidade de emissão (semanal, quinzenal ou mensal), sendo anunciado no final de cada programa o grupo de convidados do programa seguinte.
Variante 2. O grupo de convidados pode ser constituído por duas ou três personagens malvadas e respetivas vítimas, sendo as regras do programa exatamente as mesmas da versão anterior.

Histórias

Olha um passarinho!Com a classe sentada numa roda, alguém começa: "Olha aquele passarinho!". Todos reagem como se estivessem a vê-lo e o aluno seguinte diz, por exemplo: .Eu acho que ele tem um cheiro esquisito!,. Nova reacçãoda classe, e o jogo continua ao longo da roda.
Nota. Fomentar reacções a tamanhos, cheiros. sabores, sons, texturas,cores, etc.

Alguém, algures & algo
Esta forma de inventar histórias pode ser trabalhada individualmente ou em grupos.Um aluno, ou grupo, retira um cartão de cada um de três baralhos, dos quais um contém personagens (Batman, polícia, bruxa, bêbado...), o outro Lugares (floresta, gruta, escola...) e o último Objetos (nave espacial, varinha mágica, vassoura, lupa,...). A partir da personagem, do lugar e do objeto, o aluno (ou grupo) inventa uma história, que apresenta à classe. As histórias podem também ser dramatizadas.
Material: três baralhos de cartões, com nomes depersonagens, lugares e objectos.
Nota. Com alunos mais experientes, poder-se-á aumentar o número de personagens, lugares e objetos em cada história.

Pontos de partida

Coisas
O professor espalha objetos variados e deixa que os alunos lhes mexam e os observem. Entretanto, vai pedindo ideias sobre quem seriam os donos daqueles objetos. Organizando pequenos grupos e com um objeto para cada grupo, o professor pede que representem uma pequena cena em que o objeto seja usado pelo seu dono e por outras pessoas.
Depois de alguns minutos de ensaio, o professor pede a todos os grupos que mostrem a primeira imagem, congelada, da sua história. À voz "Acção!",  todos os grupos começam a representar, em simultâneo.
Os grupos que vão acabando sentam-se a ver os que ainda estão a representar.
Material: objetos variados que despertem a curiosidade (uma moeda antiga, um amuleto, um mapa, uma cartola furada, uns óculos, uma lupa, etc.).

Marcianos no jardimAos pares, deitados no chão, de olhos fechados, o professor toca um dos alunos do par, transformando-o em marciano. O marciano levanta-se e afasta-se um pouco do terráqueo que dorme a seu lado.À  voz do professor "Acordar!", ou ao toque de um despertador, os terráqueos levantam-se. O que acontece quando terráqueo e marciano dão de caras um com o outro?
Nota.  Explorar diversas reações: medo, desconfiança, tentativa de comunicar, à-vontade, etc.

Dramatizações

Os óculos
Argumento: o João e o Henrique são amigos e encontraram-se em casa do João a ver televisão. O Henrique tem uns óculos novos e o João pergunta-lhe se os pode experimentar. O Henrique aceita com alguma relutância, pois não gosta que outras pessoas ponham os seus óculos, especialmente porque se trata de um par novinho em folha.
O João põe os óculos e começa a brincar pela sala com eles. Sem querer, deixa-os cair e parte-os.
O Henrique fica aflito porque não vê nada, furioso com o desleixo do João e horrorizado perante a perspetiva do raspanete da mãe, pois os óculos tinham custado uma fortuna e o dinheiro custa muito a ganhar. O João está arrependidíssimo mas isso não cola os óculos de ninguém.
Personagens: João e Henrique
Local: casa.
Acção: a acção começa com os dois amigos a verem televisão.
Questões: 
HENRIQUE
- Porque é que tinhas um par de óculos novos?
- Vais muitas vezes para casa do João?
- Ele costuma ter brincadeiras parvas?
JOÃO
- A tua mãe está em casa?
- Costumas levar muitos amigos lá para casa?
- Conheces os pais do Henrique?
Material: uns óculos velhos.

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Estas e outras atividades podem ser encontradas em "JOGOS E PROJECTOS DE EXPRESSÃO DRAMÁTICA", da autoria de Francisco Beja, José Manuela Topa e Cristina Madureira. Edição da Porto Editora.